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본 캠프_TIL,WIL

2주차 2_TIL UXUI 디자인 입문

두두두이 2023. 12. 27. 13:01

< 3주차 강의 >

제품팀이란


📌 제품팀이란

◼ 제품을 만들기 위해 각자 다른 전문적인 능력을 갖춘 사람들이 모인 팀

◼ 제품관리자(PO,PM) 1명, 디자이너 1명, 엔지니어 2명이 최소조건

📌 목적조직 = 제품팀과 같다 = 스쿼드, 사일로

◼ 목적을 달성하기 위해 다양한 직무의 사람들이 모인팀 

◼ ex) 대출, 카드팀, 예/적금팀, 기획자·디자인 ·개발자 등이 포함

📌 기능조직

◼ 유사한 직무끼리 구성된 팀

ex) 기획팀, PO/PM팀, 디자인팀 : 각자의 전문 분야에 깊이 논의할 수 있다. 전문성 높일 수있다.

→회사에 따라서 목적조직을 만들지 않고 기능조직만 만든 상태에서 필요시에만 목적조직을 만드는 경우도 있다. 

📌 매트릭스 조직 = 기능조직과 목적조직의  장점을 모두 가져간다.

기능조직과 목적조직이 교차된 형태 

목적 조직 형태로 일하면서 전문성도 기능조직으로 보완한다.

 

제품팀이 일하는방식

📌 린스타트업

📌 애자일 (=날렵한, 민첩한) 

◼ 1~4주 안에 완성되도록 한다.(스프린트)  빠른 시장 변화에 맞춰 빠르게 테스트 한다.

◼ 설계 → 디자인 → 개발 → 테스트 (스크럼)

 

UXUI 실무 프로세스 

📌  기획 : 문제정의, 아이데이션, 프로덕트 스펙 문서 작성 

📌  디자인

📌  개발 

 

<4주차 강의>

디자인 툴

◼  인터페이스 디자인 툴 : 피그마, 스케치, XD

◼ 그래픽 디자인 툴 : 포토샵, 일러스트레이터

◼ 3D 그래픽 디자인 툴 : 시네마 4D, 블렌더 

◼ 모션 그래픽 디자인 툴 : 프리미어, 애프터이펙트 

 

비트맵과 벡터의 이해 

📌 비트맵 

◼ 픽셀 : 디지털 이미지를 구성하는 최소 단위의 점 

◼ 비트맵 이미지 파일 확장자 :  jepg, jpg, png, gif

◼ 픽셀 수가 많아질 수록 용량이 커지고, 이미지 크기 편집 시 픽셀 수가 변해 이미지가 깨진다. 

📌 벡터이미지 

◼ 좌표가 적힌 텍스트 파일로 저장, 좌표계(x,y)의 점으로 표현하기 때문에 이미지 크기 바꿔도 손상가지 않음. 

◼ svg, eps, ai 

◼ 색표현에 한계가 있다. 복잡한 이미지를 하면 용량이 매우 커질 수 있다. 소수점이 안나오록 정수로 작업하도록 노력필요.

 

피그마, 스케치, XD

◼ 모두 벡터 기반 그래픽 편집, Lo-fi(간단한)프로토타이핑 기능 있음. dev mod를 통한 그래픽을 파일 그대로 코드를 변환할 수 있다. → 엔지니어와 협업이 용이

◼ 피그마 : 클라우드 기반(클라우드에 파일 저장, 인터넷이 가능한 곳에 언제든지 사용가능), 멀티 플랫폼 지원(데스트톱 설치 및 브라우저 동시 사용가능) 

프로토타이핑 툴 

◼  Lo-fi(Low fidelity) 프로토타입: Fidelity-정확도, 충실도 / 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현

◼  Hi-fi(High fidelity) 프로토타입  : 최종 제품과 유사한 수준으로 구현

◼  인터렉션 디자인 : 사용자가 제품을 사용하면서 반응을 주고받는 것,  사용자가 제품을 사용하면서 적절한 반응을 주고받고 막힘없이 서로 간에 소통하는 것을 돕습니다. ex) 로딩 아이콘 

📌  프로토파이 툴 : 코딩 없이 실제 제품과 비슷한 수준의 프로토타입을 만들 수 있다는 것이 큰 장점, 코드를 잘 모르더라도 다양한 애니메이션과 인터랙션을 구현하고 싶은 경우

Hi-fi 수준 기능

  Conditions (조건부 트리거) : 내가 입력한 값을 기억해서 실행

📌  프레이머 : 코드 기반으로 실제 제품과 가장 유사한 수준으로 프로토타입

디자인부터 프로토타이핑까지 한 번에, 실제 제품으로 배포 가능 

재사용성 : 코드 재사용성, 컴포넌트 재사용성 (특정애니메이션, 조건을 코드로 공유) 

CMS : Content Management System, 콘텐츠 관리 시스템, 혼자서 시장제품 만들고 싶을때(디자인과 개발 모두) 

 

<5주차 강의>

디자인 원칙

📌게슈탈트 심리학 : (유사성의 원칙, 근접성의 원칙, 폐쇄성의 원칙, 연속성의 원칙, 공통성의 원칙) 

📌 uxui 심리학 법칙

 제이콥의 법칙 

피츠의 법칙 : 사용자가 인터랙션해야 하는 대상은 거리가 가깝고, 크기가 커야 사용성이 좋다는 뜻 

ex) 쉽게 터치 할 수 있어야 한다. 오른 엄지손가락이 가장 잘 닿을 수 있는 위치(Thumb zone)

 힉의 법칙 : 선택지가 늘어나면 시간이 걸리고 사용자가 이탈할 확률이 커진다. 인지부하가 생김.

- ⭐ 인지 부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈

- 선택지 개수 최소화, 복잡한 작업은 더 작은 단계로 나누기, 정보양이 지나치게 작아도 인지부화생김, 선택지 추천 

 밀러의 법칙 :

- 보편적으로 무언가를 기억할 수 있는 정보의 덩어리가 7(±2)개

- 개수가 아니라 정보 덩어리 (그룹핑이 중요하다!) 

 

기업의 디자인 원칙

기업과 제품의 비전을 공유

공통된 느낌을 주는 일관된 원칙을 제시

심미적인 UI와 인터렉션을 구현하는 동시에 사용성을 지키는 방법을 안내

의사결정 기준이 되고 시간을 절약

<6주차 강의>

레퍼런스 분석

1. 화면 구조 분석 : 파운데이션 → 엘리먼트 → 모듈 → 페이지

2. 디자인 원칙 기반 분석 : 주장과 그에 알맞은 논리적인 근거를 찾는 것/게슈탈트 심리학, UX 비주얼 디자인 원칙, UX/UI 심리학 법칙, 기업의 디자인 원칙

3.  인사이트 정리하기 : 그룹화해서 정리, 개선점 찾기 

UX/UI 디자인 패턴 

 온보딩 : 서비스를 처음 만나는 사용자가 기능을 잘 이해하고 가치를 느낄 수 있도록 돕는 과정 

- 시장에 나와 있는 앱은 평균적으로 앱 설치 후 3일 이내에 DAU¹의 77%가 이탈

1) 튜토리얼 : 화면애 앱 설명 넣는 방식, 사용자의 행동을 제한하고, 흥미를 떨어뜨려 추천 안함.

2) 가치 보여주기 : skip 기능을 제공, 자동으로 넘어가도록 구성, 동영상으로 구성도 추천 

3) 개인화 설정하기 : 개인 맞춤 정보를 제공할 수 있도록 몇 개의 카테고리와 선택지를 주고 정보를 입력하게 하는 방법

로딩 

- 스피너 아이콘 혹은 애니메이션 활용

- 프로그레스 바  : 진행사항을 게이지 형태 바로 보여주는 것 

- 스켈레톤 : 불러오는 화면의 빈 버전, 회색박스, 실제 페이지를 예측, 실제화면을 더 느리게 하면 안된다.

검색 : 결과 보여줄 수 없을 때 다른 행동 유도 (콘텐츠 추천, 다른키워드 추천)

- 기본 검색 화면 : 검색의 중요도에 따라 위치와 크기가 다른 것에 주목

-  연관 상품 추천 / 연관 검색어 노출

- mpty view: 검색 결과가 없을 때 

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카드

캐러셀

핀테크/금융

국가, 금융 기관의 법과 정책의 영향, UI에 대한 구체적인 가이드라인과 화면에 심의가 있다.

핀테크/금융은 여러 앱을 동시에 비교해 보는 걸 추천

핀테크 : 토스, 네이버페이, 카카오페이

은행사 : 금융(신한은행), 인터넷(카카오뱅크), 저축은행(ok저축은행)

금융기관(카드사, 증권사 보험사) : 현대카드, 나무증권, 삼성화재

👩‍💻 아래의 기능들을 한 번 살펴보세요

  • 금융자산 연결
  • 자산/소비 분석
  • 신용대출 비교 
콘텐츠

 각 종류의 특성에 따라 제품의 차이가 크다

👩‍💻  콘텐츠 제품을 분석할 때는 사용자를 떠나지 않고 제품에 오래 붙잡아 둘 방법에는 어떤 것들이 있을지, 이러한 관점으로 콘텐츠 도메인을 분석

커머스

제품의 지표, UX/UI가 상품으로 인한 영향을 크게 받음.

 커머스는 상품 탐색 → 구매로 이어지는 사용자 여정에 집중


📌  UXUI 디자인입문 3주차강의 숙제, 4주차 강의 숙제 완료 


📌  2주차 과제 :  [11번가 App] 문제 정의, 솔루션 도출 

- 쿠팡, 네이버, 지마켓, 알리익스프레스 홈화면 서치 함.

 

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